Entrar en una aula de primària de l’escola Constantin Ianculescu a Craiova (Romania) i trobar-se els alumnes engrescats en una activitat de programació creativa dissenyada a la Universitat de Girona. O passejar pels espais d’UdiGitalEdu al Parc Científic i Tecnològic de Girona i descobrir equips de nens i nenes excitats mentre programen robots d’un taller concebut a la Universitat de Perugia (Itàlia), una activitat alhora enriquida amb idees de la Universitat d’Aberystwyth (Gal·les).
Aquestes, entre d’altres de similars, són algunes situacions viscudes al llarg dels dos últims anys en el marc del projecte Early Mastery (del programa europeu Erasmus+), on algunes universitats i escoles de 5 països d’Europa (Espanya, França, Itàlia, Regne Unit i Romania) han compartit experiències captivadores d’aprenentatge de la programació per a infants i joves (playful coding activities), no només amb l’objectiu d’aprendre els uns dels altres, sinó també d’elaborar un catàleg d’activitats i una guia per a mestres que ajudi les escoles a fer el salt i explorar aquest univers immens del Pensament Computacional.
El projecte fuig d’algunes modes i iniciatives actuals, que se centren exclusivament en promoure la programació a les escoles adduint que aquesta serà una competència bàsica en les feines del futur. Enlloc d’això, que de fet és bastant obvi i ja ens sembla bé, els integrants del projecte ens sentim més en sintonia amb els pioners dels anys 70 (com Seymour Papert, pare del LOGO) o amb els creadors d’un entorn tan actual com l’Scratch, ja que pensem que aprendre a programar quan encara som nens ens ajuda a articular el nostre coneixement, a prendre control del nostre propi procés d’aprenentatge, afavoreix que pensem de forma més precisa sobre problemes complexos, i estimula la nostra creativitat i pensament crític.
I és precisament tenint en compte aquestes idees, que hem dissenyat i provat les experiències de playful coding que presentarem en forma d’una guia per a mestres el proper juliol, durant la clausura del projecte.
Ara però, més que parlar de resultats numèrics del projecte (això ho podrem fer al cloure’l), volem aprofitar l’ocasió per compartir algunes conclusions generals d’aquests dos anys explorant com promoure l’aprenentatge de la programació entre els infants.
1. La programació és una activitat col·laborativa. Els tallers per a nens i nenes que funcionen millor són els que saben explotar correctament la dimensió col·laborativa de la tecnologia; fet que de cap manera implica que no hi hagi d’haver també un treball individual. La figura del programador solitari i aïllat del món és un estereotip que ha de caure. Introduir a les escoles metodologies de treball col·laboratiu com el Design Thinking o organitzar esdeveniments com Hackathons o Maker Fairs poden ser bones idees per promoure aquests aspectes més col·laboratius de la tecnologia.
2. La programació és una activitat creativa. Generalment s’ha associat la programació amb un pensament exclusivament analític, però res més allunyat de la realitat. Programar requereix altes dosis de creativitat. Si les activitats de programació per a infants estan ben dissenyades, promouran tant el pensament estructurat i analític, com el pensament divergent i creatiu. Algunes eines de programació per a infants, com per exemple l’Scratch, ja han estat dissenyades expressament perquè això passi.
3. La programació a les escoles no ha de ser exclusiva de les àrees d’informàtica i tecnologia. Un avantatge de la programació és que pot introduir-se de forma transversal, a través de qualsevol de les àrees que habitualment s’estudien a les escoles, és igual si estem parlant d’art, llengua o ciències. En qualsevol assignatura els nens poden crear (individualment o en equips) els seus propis jocs, simulacions, animacions, històries interactives, robots, projectes artístics, etc. A més, la programació es complementa a la perfecció amb l’aprenentatge basat en projectes (ABP) i amb la cultura maker que està ressorgint en aquests últims anys. La programació ha de sortir de dins les aules d’informàtica i estendre’s per tota l’escola.
4. Les noies i la programació. Tots els estudis realitzats posen de manifest que les noies tenen un menor interès per les ciències de la computació que els nois, tot i que no hi ha un consens sobre les causes. La nostra experiència és que les noies s’engresquen més en les activitats de programació quan aquestes es lliguen amb aspectes socials. Per exemple a secundària, les noies prefereixen fer servir els llenguatges de programació per a explicar històries més que no pas per a crear jocs. Combinar doncs, programació i l’storytelling és un exemple d’idea senzilla per atraure més noies cap a la tecnologia.
5. La programació i el goig intel·lectual. Aconseguir el goig intel·lectual dels alumnes és molt important (com ens recorda sempre Jorge Wagensberg). La relació entre plaer i coneixement sorgeix de la pròpia naturalesa curiosa de les persones. Aprendre a programar dóna “superpoders” als estudiants. Un cop n’aprens, el “què poden fer els ordinadors per a nosaltres” es converteix en un “què podem fer nosaltres amb els ordinadors”. En l’acte de construir un programa es barregen comprensió, intuïció, intel·ligibilitat i bellesa, i de tot plegat en sorgeix un plaer pel coneixement i l’aprenentatge. Aprendre a programar ens permet alimentar-nos d’explicacions sobre el món. D’alguna manera, programar ens ajuda a trobar aquestes explicacions, tant és si volem saber com funciona un formiguer, o què és un fractal, o com fer un robot que vagi a Mart. Les nostres activitats de playful coding han estat dissenyades per començar a estimular aquests “superpoders” ens els alumnes.
I tu, encara no programes?
Pàgina web del projecte: http://www.playfulcoding.eu/