Som una Fundació que exercim el periodisme en obert, sense murs de pagament. Però no ho podem fer sols, com expliquem en aquest editorial.
Clica aquí i ajuda'ns!
E-learning, M-learning, B-learning, realitat augmentada, Google glasses, ludificació… Cal com a mínim un glossari per mantenir-se al dia de les múltiples novetats educatives, que, aquest cop sí, ens han de portar la desitjada transformació de les nostres aules que aconseguirà que el nostre alumnat aprengui més i millor. La veritat és que algunes d’aquestes solucions “clau en mà” tenen més d’operació de màrqueting que de metodologies innovadores. No és d’estranyar, doncs, que una part del professorat acostumem a mirar-nos amb recel el darrer producte pedagògic que arriba a les nostres pantalles.
Tanmateix, algunes d’aquestes propostes altisonants poden contenir aportacions interessants, elements que poden contribuir, sumats a molts d’altres, a la millora dels aprenentatges, i a la motivació de l’alumnat. Per aquest motiu, sempre és recomanable mantenir una actitud escèptica, però alhora oberta, quan se sent a parlar d’una nova tendència educativa. Això és el que ha motivat que durant el darrer any m’hagi vist involucrat en l’estudi del Design Thinking i en la seva aplicació en el projecte Horitzó 2020 de les escoles jesuïtes de Catalunya.
El Design Thinking, o Pensament de disseny, consisteix bàsicament a aplicar la metodologia de treball de dissenyadors i dissenyadores per resoldre problemes, que van més enllà de l’àmbit del disseny. En poques paraules, es tracta d’un procés sistemàtic per desenvolupar solucions creatives, centrades en les necessitats de les persones.
Aquesta metodologia de treball ha fet fortuna en els darrers anys en l’àmbit de l’empresa. La consultoria IDEO n’ha estat la principal promotora, juntament amb la Universitat de Stanford, que ha posat en marxa un institut específic sobre Design Thinking, la d.school. També en trobem exemples en l’àmbit de la gestió pública, com ara el famós cas del pla social d’alimentació The good kitchen a la ciutat danesa de Holstebro.
Més recentment, aquest interès ha arribat també a l’àmbit educatiu, amb dos tipus d’aproximacions. D’una banda, equips directius i claustres de professorat utilitzen el Design Thinking per redissenyar els currículums i l’organització escolar.
De l’altra, van apareixent experiències en què es promou que sigui el propi alumnat qui aprengui i apliqui aquesta metodologia en la resolució d’un projecte. Aquest és el cas de l’escola pública de Nova York, Quest to Learn, impulsada per l’educador Ross Flatt o d’alguns centres educatius catalans, com ara el Col·legi Montserrat o les escoles jesuïtes.
Què és el que està motivant aquesta aposta des del món de l’educació? Doncs, en gran part, la voluntat -quasi obsessió- de desenvolupar algunes de les anomenades competències del segle XXI, com ara la creativitat, la resolució de problemes o la presa de decisions. El Design Thinking ofereix una pauta molt estructurada per treballar aquestes habilitats, que sovint costa abordar de manera sistemàtica des de l’escola. En particular, existeixen diversos kits amb models d’activitats i plantilles especialment pensats per a l’aula.
Però en què consisteix exactament aquesta metodologia? Provem d’explicar-ho breument.
Consta de cinc fases ben definides:
1. Empatitzar
En primer lloc, hem de conèixer a fons les persones afectades pel problema que pretenem resoldre. Realitzem entrevistes, observacions, treball de camp, etc. L’objectiu és detectar les necessitats profundes de l’usuari, les seves motivacions, les seves pors i tot allò que l’empeny a actuar d’una determinada manera.
2. Definir
Un cop hem recollit tota mena d’informació sobre l’usuari i sobre el seu context, l’hem d’endreçar i organitzar. Intentem concentrar tot allò que hem après en dos o tres frases que resumeixin les principals necessitats que hem detectat i a les quals proposem donar resposta.
3. Idear
En aquest punt comença la pluja d’idees sobre com resoldre el problema que hem definit en la fase anterior. En un primer moment apostem més per la quantitat que per la qualitat, per no tallar la creativitat. D’entrada, qualsevol idea és vàlida, s’accepten les provocacions i la diversitat de referents és molt benvinguda. Un cop disposem d’un gran nombre de propostes, n’hem de seleccionar unes poques, en funció dels criteris establerts.
4. Prototipar
Per tal de poder comunicar les idees que hem triat a l’usuari, les hem de representar físicament, és a dir, les hem de convertir en prototips. Un prototip pot ser una maqueta, un esboç, una presentació, un role playing o qualsevol altra mena d’objecte que permeti a altres persones interactuar amb la nostra idea. Ha de ser alguna cosa fàcil de fer a la qual no ens hem d’aferrar, atès que, probablement, patirà modificacions.
5. Testar
El darrer pas és compartir amb l’usuari els nostres prototips per escoltar què li semblen i observar què fa amb ells. Anotarem els punts forts, les crítiques constructives i les propostes de millora que ens faci. A partir d’aquest retorn, decidirem com hem de replantejar la nostra solució. Això ens obligarà a retornar a una fase prèvia del procés: potser no havíem definit bé el problema, potser no hem triat la idea més adequada o potser el nostre prototip no reflecteix realment allò que teníem al cap. Realitzarem tantes iteracions com sigui necessari perquè la nostra solució s’ajusti a les necessitats de l’usuari.
Podem reformular aquestes cinc fases en clau educativa com Investigar, Comprendre, Crear, Aplicar i Avaluar, la qual cosa evidencia que durant el procés de disseny, es mobilitzen diferents tipus d’habilitats cognitives, en la línia de la classificació que estableix la Taxonomia de Bloom. A més, l’alumnat coneix des del començament aquestes cinc fases i sap en tot moment en quina es troba, fet que afavoreix la metacognició, és a dir, la reflexió sobre el propi aprenentatge.
Una de les crítiques que rep aquesta metodologia des de l’arena educativa és que es tracta només de l’última moda i que en realitat aporta poc respecte a altres processos sistemàtics com ara el procés tecnològic, que ja es treballa des de l’assignatura de tecnologia. Si bé és cert que existeixen moltes semblances, una de les novetats és el fet d’extendre l’àmbit d’aplicació d’aquest tipus de processos a problemes de tota mena i no només al disseny de productes. Però possiblement la principal aportació del Design Thinking sigui la centralitat que confereix a l’usuari i al seu coneixement a fons, a través de la fase d’empatia. Per això, l’ús d’aquesta metodologia no hauria de ser indiscriminat, sinó que s’hauria de reservar per a projectes en què es vulgui dissenyar alguna cosa per a un destinatari ben definit.
Altres objeccions són específiques per a la introducció del Design Thinking amb alumnes preuniversitaris. Algunes veus consideren que el seu ús comporta donar massa estructura a alumnes tan joves i que en canvi, aquests alumnes no disposen encara d’uns coneixements i d’uns referents culturals prou amplis per treure tot el suc a la metodologia.
Aquestes i altres qüestions són les que caldrà avaluar en les experiències que ja s’estan duent a terme per decidir si el pensament de disseny ha vingut per quedar-se o només està de pas a les nostres aules.