Som una Fundació que exercim el periodisme en obert, sense murs de pagament. Però no ho podem fer sols, com expliquem en aquest editorial.
Clica aquí i ajuda'ns!
Els videojocs formen part de la vida de més de tres mil milions de persones arreu del món. La població jove —i també la no tan jove— alimenta, utilitza i, alhora, és objecte d’una gran indústria de l’entreteniment que genera efectes tant positius com negatius entre els seus usuaris.
Sovint s’han posat de manifest els efectes negatius associats al temps que s’hi dedica, al consum de l’atenció, als mecanismes potencialment addictius i a una interactivitat que, al mateix temps, genera una gran quantitat de dades. Però els videojocs també poden ser una eina per observar i interpretar el món virtual i, en ocasions, per reflexionar amb profunditat sobre el món en què vivim. A més, constitueixen autèntics laboratoris d’innovació tecnològica i tecnosocial, tal com assenyala la filòsofa i experta en videojocs Eurídice Cabañes en les seves publicacions.
Els videojocs com a eina educativa i social
Els aspectes positius dels videojocs prenen una dimensió especialment interessant quan es desenvolupen projectes que impliquen joves en situacions complexes i els converteixen en protagonistes de la seva creació.
Crear un videojoc pot esdevenir una experiència de treball en equip, aprenentatge compartit i pensament crític. També permet practicar idiomes, desenvolupar competències tècniques i creatives i treballar valors que poden tenir una incidència directa en la vida dels participants.
En aquest context, els videojocs poden convertir-se en una eina per promoure la salut mental i la inclusió social entre els joves, especialment quan aquests tenen l’oportunitat no només de jugar-hi, sinó també de crear-los.
Perquè l’experiència *gamer* sigui més profitosa des del punt de vista del benestar i la salut mental, diversos experts recomanen tres consells: escollir projectes que se centrin en emocions positives i afavoreixin la interacció social; donar valor als propis sentiments, identificar-los i compartir-los; i prestar atenció al mateix procés de creació del videojoc.
Diferents estudis han apuntat que jugar a videojocs pot tenir efectes positius sobre el benestar mental, reduir l’angoixa i millorar la satisfacció personal amb la vida. Sovint, però, el debat se centra únicament o en els efectes negatius (que també tenen), en l’eufòria temporal o en les descàrregues de dopamina associades al joc.
En paral·lel, els anomenats *serious games* —jocs seriosos— busquen anar més enllà de l’entreteniment i plantegen experiències que permeten posar-se en el lloc de l’altre, treballar determinades habilitats i, fins i tot, complementar processos terapèutics.
Una realitat digital que també entra a les aules
La població escolar consumeix videojocs i viu envoltada de pantalles. Paral·lelament, els centres educatius (Catalunya és un bon exemple) han anat establint restriccions i/o prohibicions relacionades amb l’ús dels mòbils, les xarxes socials i, més recentment, la intel·ligència artificial.
Aquestes prohibicions conviuen amb una realitat en què, segons expressen alguns adolescents i experts, no sempre reben una formació suficient o adient en educació digital dins les aules, sense dispositius. I, molt sovint, cap.
La suposada contradicció és evident: mentre l’ús de determinades tecnologies es restringeix als centres educatius, fora de l’escola els joves interactuen constantment amb entorns digitals que formen part de la seva vida quotidiana.
Els grans acords i litigis relacionats amb empreses tecnològiques com META —responsable de plataformes com Facebook, Instagram i WhatsApp— han posat també sobre la taula el debat sobre els mecanismes que dissenyen i els algoritmes per retenir l’atenció dels usuaris, potenciar l’addicció digital i determinats patrons d’ús. Una de les proves és que pagaran una quantitat multimilionària per evitar judicis que podien perdre als EUA.
No tot s’aprèn per intuïció. L’acompanyament educatiu és necessari per comprendre l’entorn digital i desenvolupar-hi una relació crítica i saludable.
Sembla que, avui, fora dels centres educatius gairebé tot està permès a tothom en el món digital i que no és fàcil regular aquests espais. Algunes experiències internacionals també mostren les dificultats de les prohibicions com a única resposta.
És el cas d’Austràlia, que ha impulsat mesures per restringir l’accés dels menors de 16 anys a dispositius i a determinades xarxes socials. Davant d’aquest tipus de regulacions, s’han detectat estratègies per esquivar les restriccions, com mentir sobre la data de naixement, utilitzar VPN o ignorar les sol·licituds de verificació d’edat.
Per això, haurien d’existir alternatives a la prohibició, com regular per part de les autoritats o dissenyar (ja des del reu origen i actualitzar en qualsevol moment) les xarxes socials i altres entorns digitals per reduir o evitar els riscos i prevenir-ne els efectes perjudicials.
La millor regulació, en qualsevol cas, hauria de partir d’una formació i una educació digitals bones, continuades i adaptades a les necessitats dels principis fonamentals dels drets de les persones.
De consumidors a creadors
Algunes experiències desenvolupades amb adolescents en centres educatius han obtingut resultats molt positius. Alguns dels formats de videojoc que consumeixen i moltes de les novetats del sector es van poder veure a Gamescom 2026, la gran fira internacional dedicada als videojocs, celebrada del 25 al 30 d’agost a Colònia, Alemanya. L’esdeveniment va reunir 368.000 persones, una xifra que permet posar en perspectiva la dimensió social i cultural d’aquest sector, tot i les possibles comparacions d’assistència amb d’altres esdeveniments tecnològics, com el Mobile World Congress de Barcelona 2026 (105.000 assistents), però són plantejaments diferents.
En tot cas, hi ha una altra manera d’apropar-se als videojocs: deixar de ser-ne únicament consumidor per convertir-se en creador.
Crear per aprendre i transformar
Hi ha experiències que demostren el potencial educatiu dels videojocs en la regulació emocional i el desenvolupament personal dels estudiants. Aquest tipus de projectes permet treballar el control i la gestió de les emocions, superar la manca de compromís i motivació i desenvolupar habilitats socioemocionals.
També poden implicar joves que es troben en situacions de vulnerabilitat o risc d’exclusió social, amb problemes de soledat, depressió, conductes suïcides, manca de perspectives de futur o dificultats en els estudis obligatoris o no haver-los completat.
En aquests casos, l’aprenentatge basat en l’experiència —aprendre fent— esdevé fonamental.
Un exemple és el projecte anomenat dealaguila.games, en marxa a Terrassa (Barcelona), amb el seu director Frank del Águila al capdavant. La iniciativa parteix de la idea de convertir el videojoc en un motor d’inclusió, benestar i transformació social, així com en una eina per contribuir a la salut mental dels joves. Els participants creen videojocs que poden ajudar, posteriorment, a d’altres persones. No es tracta, per tant, simplement de treballar amb joves habituats als videojocs, sinó de donar-los eines perquè puguin utilitzar aquest llenguatge per abordar qüestions socials i humanes.
Un procés que va més enllà del videojoc
Les diferents modalitats del projecte són gratuïtes i hi poden accedir joves vinculats a institucions i entitats —algunes de les quals treballen amb joves en situació de vulnerabilitat— o participants que coneixen la iniciativa i volen aprendre a crear videojocs relacionats amb la salut mental i la inclusió social.
L’accés es fa per voluntat pròpia, a través de les convocatòries del projecte, i implica una entrevista prèvia i l’adquisició d’un compromís amb el procés.
Posteriorment, els participants passen per diferents fases de formació en línia sobre art i programació, en què treballen les competències STEAM i diverses habilitats tècniques. El procés continua amb formació híbrida i sessions presencials a la seu de Terrassa. Els joves aprenen disseny de videojocs, narrativa interactiva i pensament creatiu, amb l’acompanyament de professionals especialitzats.
També compten amb assessorament de professionals de l’àmbit de la salut per iniciar l’elaboració dels videojocs de manera col·laborativa. Alguns dels resultats finals s’acompanyen de guies i es posen a disposició dels centres educatius. A més, alguns dels joves participants poden arribar a ser contractats com a mentors i ajudar altres joves a desenvolupar els seus propis videojocs. Sovint treballen amb Minecraft Education per visibilitzar fets com, per exemple, la soledat no desitjada.
L’objectiu és que els joves descobreixin que el videojoc també pot servir per abordar qüestions serioses. Durant el procés de desenvolupament, participen en activitats d’empatia amb diferents problemàtiques socials i descobreixen com poden contribuir-hi. El resultat final genera un sentiment d’utilitat i, fins i tot, contribueix a empoderar-los com a agents de canvi.
En alguns projectes també s’impulsen campanyes de *crowdfunding* per aconseguir finançament i destinar-lo al desenvolupament dels videojocs.
Quan els resultats van més enllà de la pantalla
Segons Frank del Águila, director del projecte, i de persones que hi han participat —i que posteriorment han presentat els resultats en diferents trobades—, les experiències han tingut un impacte molt positiu. Joves amb trajectòries i situacions diverses aconsegueixen implicar-se en la creació col·laborativa de videojocs orientats a la millora de la salut mental, sovint partint de zero.
Entre els projectes desenvolupats hi ha treballs relacionats amb l’autisme, la depressió, el racisme i la soledat no desitjada. Al llarg del procés, els participants empatitzen amb diferents problemàtiques socials, reflexionen sobre ells mateixos, es familiaritzen amb plataformes i eines de producció, observen els resultats del seu treball i poden valorar-los.
En la web del projecte hi ha exemples dels treballs y dels events generats, en format INJAM (esdeveniment de creació ràpida de videojocs amb un caràcter social i educatiu) utilitzant sobretot la plataforma Minecraft Education Edition.
En aquestes experiències també han participat institucions vinculades a la recerca i la salut, com el Parc Sanitari Sant Joan de Déu i l’Institut de Recerca Sant Joan de Déu, que han aprofitat alguns dels projectes per estudiar i avaluar canvis en actituds relacionades amb la percepció de la soledat, l’edatisme i el suport social.
Una oportunitat per connectar generacions
Una de les particularitats d’aquest tipus d’iniciatives és la participació intergeneracional en determinats projectes. Un exemple és la INJAM intergeneracional Terrassa 2025, celebrada sota el lema «L’edat no és un *game over*». Durant tres dies de desembre de 2025, joves d’entre 11 i 16 anys i persones de més de 60 anys van cocrear videojocs narratius amb l’objectiu d’imaginar la Terrassa del futur: una ciutat inclusiva, connectada i sense soledat ni barreres generacionals. L’experiència també va permetre posar sobre la taula una problemàtica que afecta diferents edats: la soledat no desitjada.
Així es demostra que els videojocs poden ser molt més que una forma d’entreteniment. Poden convertir-se en espais d’aprenentatge, trobada i reflexió, i també en instruments per abordar problemàtiques socials.
La clau és canviar la mirada: passar de considerar els joves únicament com a consumidors de tecnologia a reconèixer-los com a creadors capaços d’utilitzar-la per transformar el seu entorn.
Projectes com aquests i d’altres poden contribuir a introduir petits canvis en una gran indústria com la dels videojocs i, sobretot, en els hàbits dels seus consumidors. I proven que la tecnologia, quan va acompanyada d’educació, participació i acompanyament, ofereix moltes possibilitats per formar, afavorir la salut mental i construir espais d’inclusió social.


